18 Fatos escondidos em “Round 6” que até o fã mais atento pode não ter percebido (+ bônus)

Famosos
há 1 ano

A série Round 6 foi um sucesso em 2021 e tem previsão de ter mais capítulos brevemente. No entanto, para entender bem o desenrolar desses e dos episódios que se seguirão, é preciso ter um olhar mais atento e não deixar nenhum detalhe da trama escapar. Justamente porque essa não é uma história simples, ela tem meandros que só quem for muito detalhista vai conseguir compreender.

Nós, do Incrível.club, amamos divertir você trazendo conteúdo interessante e de qualidade. Por isso, selecionamos 18 partes da série Round 6 para que os fãs entendam toda a trama e consigam estar atentos às próximas edições.

1. Número 456 se repete

Logo no primeiro episódio, Gi-hun aparece apostando em uma corrida de cavalos e acaba ganhando nada menos do que 4.560.000 wons. Esse número parece seguir o nosso personagem, justamente porque na competição, ele é o jogador de número 456, coincidência? Será?

2. A figura do cavalo

O jogo dá muitas dicas de situações que acontecerão ao longo da trama, como na parte em que o personagem principal gosta de jogar em corridas de cavalo, apesar de perder quase sempre. Depois, no jogo da ponte, os personagens são simbolizados por peças em forma de cavalo, que são parte de um jogo de xadrez.

3. Os botões vermelhos

Outra “coincidência” foi quando focaram no botão vermelho da máquina em que ele pesca o brinquedo de aniversário que dará à filha. No jogo, ele também decide escolher o botão vermelho, que significava desistir do jogo, perder tudo, mas salvar a vida dele e dos outros participantes.

4. O porco e seu simbolismo

Como a produção dessa série é da Coreia do Sul, é normal usarem símbolos orientais para compor suas obras. O imenso porco transparente suspenso no teto, que vai sendo enchido ao final de cada jogo, tem muito a ver com a trama. O porco é um símbolo de fartura, já que o animal se reproduz com muita facilidade, e é tudo o que os gananciosos participantes desejam.

5. A boneca evita um jogador em especial

boneca, que tem olhos atentos ao mais sutil movimento, parece estar programada para deixar que Oh Il-nam (jogador 001) saísse ileso do jogo, mesmo que ele eventualmente se mexesse. Tanto é que ela não o seleciona, mesmo quando ele deu uma vacilada em um momento do jogo, justamente porque provavelmente ele é um jogador VIP.

6. O cenário do jogo

No jogo da bola de gude, o jogador 001 fala sobre como o cenário parece com um lugar da sua infância, inclusive faz com que Gi-hun ajude-o a encontrar a casa que parecia com a sua. A semelhança do lugar não parece ser uma coincidência, se ele é o dono do jogo, provavelmente pediu para que o lugar fosse feito dessa forma.

7. As duplas do jogo da bola de gude

Nas cenas do jogo das bolas de gude, feitas nesse cenário comentado anteriormente, vemos outra coisa que poucos perceberam. Todas as duplas são compostas sempre de um participante com um número par e o outro ímpar, sem exceção.

8. Os monitores de segurança são parecidos com as máquinas de Fliperama

Como a trama é sobre um jogo, os produtores deixaram vários itens que remetem a games já existentes. Nessa cena, onde os jogadores são monitorados, dá para ver que os equipamentos que mostram o que acontece no local são semelhantes às máquinas de Fliperama, muito comuns no final do século XX.

9. A logo da série foi inspirada em quê?

As três formas geométricas do cartão, e de outros itens do jogo não estão ali por acaso, elas foram inspiradas em um jogo infantil coreano chamado jogo da lula. No entanto, também lembram os símbolos do controle de videogame da marca japonesa Playstation. Outra coincidência é que usam jogos infantis para as competições, sendo que essas são as formas básicas do ensino da educação infantil.

10. Uma dica nos arquivos

Quando o detetive Jun-Ho investiga os arquivos sobre a competição, ele acha uma pasta de 2020 e as fichas começam pelo jogador 002, não há nada sobre o 001. Parece que poucos perceberam como é estranho não ter nada sobre o jogador 001, mais um indício de que ele é o criador dos jogos e um dos VIPs.

11. A hierarquia dos organizadores do jogo

Apesar de não terem dito literalmente, existia uma hierarquia entre aquelas pessoas vestidas com macacões rosas e máscaras de esgrima com um símbolo na testa. Tem quem diga que a posição de comando depende de quantos lados a figura tem: círculo — trabalhadores, triângulo — protetores, e quadrado — supervisores. Outros teorizam que são as letras do alfabeto coreano para o nome da série: OJM (jogo da lula).

12. Referências a obras de arte

O cenário do jogo batatinha frita... 1, 2, 3 pode ter sido inspirado pelo quadro “Campo de Trigo” (1888) de Vincent van Gogh. Essa teoria aparece quando o detetive encontra, na casa do policial corrupto, vários livros de artistas famosos. Possivelmente esses livros e obras inspiraram o cenário da trama.

O homem mascarado e o cenário onde ele fica também parecem ter sido inspirados em obras de Pablo Picasso, em sua fase cubista. Também vemos possíveis referências de outras obras: O Grito de Edvard Munch, Baile Surrealista de Marie-Hélène Rothschild, O Jantar de Judy Chicago, A Criação de Adão de Michelangelo e Império das Luzes de René Magritte.

13. Jogo colmeia de açúcar

Apesar de o jogador 001 ter dado uma dica de que talvez as figuras no parquinho pudessem fazer parte do jogo, o jogador 456 acabou pegando o guarda-chuva. Ele traz à tona uma memória de infância para explicar a sua escolha, contando que sempre esquecia o item aonde ia e que era punido pela mãe. Quem é bom em perceber os detalhes, conseguiu identificar que ele realmente esqueceu um destes quando foi à casa da ex-mulher.

14. As cores na série

Algumas cores também possuem forte simbologia no jogo, como as que estão nos cartões e parecem ser uma referência à bandeira da Coreia do Sul, país de origem da série. As cores azul e vermelho do Yin Yang simbolizam a dualidade da existência, como vida e morte, um dos temas da trama. Elas aparecem não só nos cartões do início, mas nos cabelos e roupas do personagem principal no último capítulo.

O preto que está na bandeira também tem um significado interessante, lá os quatro símbolos representam a água, o céu, a terra e o fogo. Esses elementos regem nossas vidas e é por isso que o líder do jogo, o homem mascarado ou Front Man, também vem todo de preto. Justamente porque aparentemente é ele quem manda na trama do começo ao fim.

15. As máscaras de animais

Os VIPs são as pessoas que assistem às disputas em uma sala privada e apostam em quem vai ganhar o jogo. Eles aparecem vestindo máscaras porque não querem ser identificados. Elas são douradas para evidenciar seu poder econômico e influência, e são de animais porque simbolizam a desumanidade. A teoria é de que querem mostrar que o “jogo virou” e que o homem agora é a caça e os animais, os caçadores.

16. Os corredores vão escurecendo

Algo que talvez poucos tenham percebido é que ao longo da trama, e com a eliminação dos participantes, os corredores estreitos e coloridos onde os participantes e organizadores circulam, vão ficando mais escuros. Uma forma de dar suspense e aumentar a carga dramática da série. Uma teoria é de que esse cenário pode ter sido inspirado na ilustração Relativity do artista holandês MC Escher.

17. A jaqueta do 001

A bondade de Gi-hun em oferecer sua jaqueta para II-nam esconder que estava molhado, fez com que o jogador 001 entregasse a sua própria jaqueta. Ele argumentou dizendo: “Os outros vão olhar para você se não tiver uma jaqueta”. Esse ato pode ter sido um sinal de que II-nam escolheu Gi-hun como vencedor da trama ou pelo menos um sinal para que ele não fosse eliminado do jogo.

18. Música clássica

As músicas clássicas são muito usadas em filmes de suspense e terror, e em Round 6 não foi diferente:

  • No primeiro capítulo, os jogadores foram acordados com o Concerto para Trompete e Orquestra em Mi Bemol Maior de Haydn, ela foi repetida na trama outras vezes para dar ênfase ao suspense;
  • Outra que se ouviu na trama foi An der schönen de Johann Strauss II, baluen Donau (valsa do Danúbio Azul);
  • E no final do segundo jogo podemos ouvir a Serenata para Cordas em Dó Maior de Tchaikovsky.

Valsa do Danúbio Azul na série não foi uma coincidência, ela também é tocada no filme Battle Royale. Para quem não sabe, Round 6 foi inspirada no mangá Battle Royale e nos livros que se tornaram a série Jogos Vorazes, informação dada pelo próprio autor Hwang Dong-hyuk.

Bônus: curiosidades

1. Os valores dos “prêmios”

A própria Netflix veiculou uma lista na qual fez questão de transformar os valores da série em reais. Desde os que parecem pouco, como o que Seong Gi-Hun ganhou em cada rodada do jogo DDakji, até o impressionante prêmio final do jogo.

2. Batatinha frita... 1, 2, 3

A boneca da primeira competição da trama fala parte da música da brincadeira infantil, que em português se chama: batatinha frita... 1, 2, 3! Mas o que poucos sabem é que a música desse jogo tem variações pelo mundo afora, em coreano a pronúncia seria: “mugunghwa kkoci pieot seumnida”, que em tradução livre para a nossa língua significa: “a flor de hibisco desabrochou”.

3. Um telefone real no cartão

A produção da série cometeu um pequeno deslize que acabou dando uma grande dor de cabeça a uma comerciante sul-coreana. O número que aparece no cartão-convite é de um telefone real; essa senhora que não quis se identificar, contou em entrevista que recebe ligações todos os dias e a qualquer hora. A Netflix ofereceu 5 milhões de wons (cerca de 23 mil reais) para que ela trocasse de número, mas ela não aceitou e eles acabaram editando essa parte na série.

Gostou de saber mais sobre essa série que virou febre no Brasil e no mundo? Tem mais alguma coisa que você percebeu e que não está listada acima? Conte para nós nos comentários.

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