15 Enigmas misteriosos que só os mais corajosos se atrevem a tentar resolver

Testes
há 1 ano

Você acorda em uma masmorra escura e fria. Por mais que se esforce para lembrar, não tem ideia de como foi parar ali. Então esfrega a cabeça, pois ela está doendo. Seus ouvidos estão zumbindo. Ei, mantenha a calma e concentre-se! Há enigmas horripilantes à sua espera. E no fim deste vídeo você verá se é mesmo bom em resolver charadas.
Há alguns símbolos estranhos riscados em uma parede de tijolos. São quatro no topo, três linhas no meio e um V logo abaixo. Em seguida, você se depara com uma grade. Há um cadeado enferrujado enorme travando a porta dela. Mas nenhuma chave por perto. Olhe ao seu redor e tente dar um jeito de sair daí.

Viu esse tijolo deslocado na parede? Tente empurrá-lo!

Deu certo! Uma porta secreta se abre, e você passa por ela. Ao descer as escadas, vê um corredor enorme. Há várias tochas iluminando o caminho, e você avista 4 espelhos grandes. Eles refletem o Frankenstein, um esqueleto, um zumbi e um vampiro. Uma dessas criaturas é um ser humano. Consegue adivinhar qual?
Os vampiros não têm suas imagens refletidas em espelhos, então você está olhando para um humano. Ele lhe dá um osso pequeno, e o alerta de que você precisará dele.

Você passa por uma porta e se dá conta de que estava dentro de um castelo. Este é o pátio dele. Não há nuvem alguma no céu, e o sol está escondido atrás de uma das torres altas. Há três portões à sua frente. Um lobisomem está perto do primeiro. O segundo está sendo vigiado por um escorpião gigante, do tamanho de um carro. E o terceiro portão tem uma gárgula assustadora. Tem alguma coisa errada aqui... descubra o que é!

O sol está brilhando no céu, e não há lua cheia. Então, o que esse lobisomem está fazendo aqui? É apenas um homem fantasiado. O “lobisomem” abre o portão e você passa por ele.

Então está de volta ao castelo, e entra em uma pequena sala. Há teias de aranha por toda parte, e muito lixo no chão. Você vê um pote de sal sobre a mesa e um recado escrito na parede. Lá diz: “Um círculo de sal!” Você resolve pegar o pote, só por precaução. À essa altura, um líquido escorregadio e viscoso começa e pingar sobre o seu ombro. Ao olhar para cima, vê uma grande aranha descendo em sua direção. Você sai correndo e avista três portas. Dá pra ouvir gritos atrás da primeira, o barulho de uma serra elétrica atrás da segunda e um cachorro latindo atrás da terceira. Rápido! Decida para onde ir!

Passe pela terceira porta! Apesar do cão furioso, você tem um osso! Assim que o joga, o animal amansa imediatamente. Ele mordisca seu troféu e se esquece totalmente da sua presença.

No chão, dá pra ver pegadas humanas que levam à outra porta. Você empurra a maçaneta para baixo — está trancada. Olhe ao seu redor e encontre a chave.

O cachorro está roendo o osso e a chave está brilhando sob a coleira. Você afaga a cabeça dele e tira gentilmente a chave.

Aí abre a tal porta. Está escuro, e não dá pra ver nada. Você dá um pequeno passo à frente e cai em um buraco profundo. Felizmente, não se machuca. No chão, há um tocador de MP3 com fones de ouvido. E está com pilhas! Ótimo! Você o coloca dentro do bolso. Não dá pra escalar as paredes escorregadias do poço. Mas dá pra ver que alguém jogou duas cordas para sair dali. Uma é branca, e levemente brilhante. A outra parece ser normal. Escolha qual delas usar para sair do poço.

A corda branca é uma teia de aranha. O animal o está perseguindo. Então, você escolhe a corda normal e dá o fora daquele lugar. Ela está presa a um pilar de mármore. Você a desamarra e a guarda no bolso.

Então caminha por um corredor escuro e escuta um rosnado atrás. É um lobisomem! A lua cheia surgiu. Você corre para fora do corredor e chega a uma estrada! Há três caminhos à sua frente. O primeiro está coberto por lava. O segundo está infestado de cobras. E o terceiro leva a um lago contaminado. Se apresse, o lobisomem está vindo!

Tem um sapato em cima da superfície do lago, no lado esquerdo. Isso indica que ele está congelado!

Você escorrega sobre o gelo e cai. O lobisomem ainda está em seu encalço. Mas ele escorrega também, o que lhe dá tempo de correr sobre a terra firme. Há uma torre gigante à frente. Você corre para dentro e fecha a porta. O lugar é redondo, iluminado por tochas. Rostos humanos surgem nas paredes. Mãos começam a surgir também. Os fantasmas estão se aproximando aos poucos. Eles estão por toda parte, o cercando. E agora, o que você vai fazer?

Lembra do pote de sal e do recado que dizia “um círculo de sal!”? Pois então — é só derramar o sal ao seu redor que os fantasmas não se atreverão a ultrapassar a linha.

Você faz isso e espera um bom tempo até eles desaparecerem. Aí, sobe por uma escada em espiral até chegar ao topo da torre. Uma porta bate atrás. Há uma janela e um suporte de ferro para tocha preso à parede. No centro da sala tem uma cama ampla, cercada por um véu branco. Você puxa o véu para o lado e vê dois zumbis dormindo ali. Eles abrem os olhos, se levantam e começam a caminhar devagar em sua direção. O que fazer agora?

Use a corda que você encontrou antes. Amarre-a no suporte para tocha e desça pela janela! Maravilha! Os zumbis são bobões demais, então não vão puxar a corda de volta.

Você está no chão e avista um carro. Nesse momento o lobisomem sai do castelo. Você entra no veículo e tranca a porta. O monstro bate na janela com as patas. Você não consegue encontrar a chave. Ela certamente está no porta-luvas, mas ele está trancado por uma senha de três dígitos. Relembre o começo dessa aventura e tente adivinhar o código. Rápido, o lobisomem está prestes a quebrar o vidro!

Na masmorra em que acordou, havia vários sinais desenhados na parede. Quatro linhas verticais, três abaixo e um V na base. Esse V é um símbolo romano para o número 5. Então, o código é 435! Você tira a chave, dá a partida no carro e dá o fora dali.

Quando sai do castelo, se dá conta de que o veículo está sem freios. Há três estradas à frente. Tem uma parede de tijolos no fim da primeira. A segunda leva a uma floresta em chamas. E a terceira dá em um morro alto, com um despenhadeiro. Qual estrada escolher? Não há muito tempo, você está dirigindo rápido demais!

Tire o pé do acelerador e dirija rumo ao morro. A velocidade vai cair pouco depois. Em algum momento, vai ser possível sair do carro.

Você salta para fora dele e ele cai no despenhadeiro. Aí caminha pelo morro e acaba entrando em um pântano. Ao passar pela água, avista três mulheres à sua frente. Qual delas não é uma sereia?

A do meio tem uma coisa estranha no pescoço. São guelras. A segunda possui dedos unidos por membranas. E a garota da esquerda parece normal. Ela é a humana.

Você passa pelo pântano e chega à beira do mar. Tem um velho barco a motor sobre a areia. Você o empurra para a água, liga o motor e pula dentro dele. Ufa, finalmente consegue sair daquela ilha estranha. Ao longe, avista algumas rochas e navios naufragados. Então desacelera e ouve um canto bonito. Ah, são aquelas mulheres que estão sobre as rochas! São sereias! Usando o canto, elas encantam os marinheiros, e os fazem bater com suas embarcações contra as rochas. Você vai diretamente ao encontro delas e não consegue resistir àquelas vozes maravilhosas. As rochas estão se aproximando cada vez mais. Vamos lá, reaja! Faça alguma coisa!

Lembra do tocador de mp3 que encontrou no poço?! Coloque os fones nos ouvidos, ligue a música e vá embora!

O motor do barco para. Ao longe, dá pra ver o contorno de outra ilha. Você pega um remo e resolve chegar lá com sua própria força. Algumas horas se passam e a fome e a sede batem. Há peixes nadando na água, e você encontra algumas minhocas dentro do barco. Mas como conseguirá pescar sem uma vara apropriada?

Use um dos seus cadarços! Amarre a isca nele e depois o abaixe até entrar na água.

Funcionou! Você pega alguns peixes, mas vê uma barbatana de tubarão. Ela está circulando e empurrando o barco. A ilha já está bem pertinho, mas é preciso escapar da criatura perigosa. Como resolver esse problema?

Jogue os peixes que pegou o mais longe possível. Isso distrairá o tubarão, e você terá um tempo para chegar à praia. Pronto! Mas infelizmente, você doou sua comida para o predador do mar. Exausto, chega ao litoral. Lá, encontra um homem, que diz que foi ele quem lhe deixou o mp3 e a corda. E também escreveu o recado na parede da masmorra. Sem dizer nada, você dá um chute na canela dele e o expulsa dali. Não, não fez isso... mas dá vontade, né?

Enfim. Você está aliviado por tudo ter acabado bem, e apenas deita na areia. Mas o homem diz que ainda não é hora de relaxar — há outros desafios à sua espera. Você escuta barulhos bizarros vindos da selva. Mas essa é outra história, e a nossa aventura se encerra por aqui.

Hora de descobrir sua pontuação!

0 a 4 pontos. Não fique triste. Você consegue melhorar com o tempo. Mas fique longe de castelos mágicos, hein?

5 a 8 pontos. Nada mal! Você provou que tem coragem. Mas ainda lhe faltam alguns recursos. E resolverá os próximos enigmas com mais facilidade.

9 a 12 pontos. Quase perfeito. Você passou no teste e provou que consegue sair vivo de qualquer situação perigosa.

13 a 15 pontos. Não é você que tem que correr dos monstros. Eles é que precisam temê-lo! Qualquer castelo assustador é como uma casa para você.

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